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Ricordo come fosse ieri la mia prima volta ai Digital Design Days: ero eccitato e entusiasmato all’idea di passare tre giorni insieme a grandi professionisti, avere la possibilità di fare network e conoscere nuove persone. Nonostante tutto però non avevo idea di cosa mi aspettasse.

Quest’anno invece non solo ero convinto di sapere cosa mi aspettasse, ero perfino certo di sapere quali progetti avrebbe presentato Pentagram: «sicuramente Miller mostrerà Slack, The National, Archtober e magari pure Marker Park» dissi a un mio collega.

Direi che ho sbagliato tutto!

Non solo i Digital Design Days 2019 hanno abbondantemente superato le mie aspettative, ma il povero Abbott Miller è stato male e non ha potuto essere presente all’evento.

Senza indugiare oltre, vediamo cos’è successo ormai due settimane fa ai DDD.

 

Giovedì 10 ottobre

 

Jose Gorbea

Ad aprire le danze di questa nuova edizione c’è il Graphics Head of Brand & Agencies di HP il quale ci racconta come l’azienda non sia solo attiva nelle tecnologie di stampa, ma anche nell’indagare e osservare il mercato e i comportamenti delle persone.
L’approccio nei confronti della creatività (e di conseguenza delle aziende che necessitano di stampare ad esempio packaging) è molto interessante.

Tutto iniziata con teoria SADness:

  • Saturation
  • Anxiety
  • Distrust

Saturation: HP sostiene infatti che a causa di una saturazione dei contenuti sul web, sia necessario tornare a considerare gli elementi fisici come una reale opportunità di interazione con il nostro utente.

Anxiety: il 75% dei Millennials e Generazione Z interagiscono solo con le aziende e i brand che hanno a cuore la salute del nostro pianeta.

Distrust: Solo 1 utente su 10, appartenente alla generazione Millennials o Z acquista grazie agli ads o ai contenuti “sponsorizzati”.


Perché quindi HP ha deciso di lanciarsi a capofitto sulla personalizzazione/co-creazione dell’esperienza?
Alcuni dati ci aiutano a capirlo:

  • $ 151 Milioni: il valore del mercato che ci si aspetta si raggiungerà nel 2021 per i prodotti personalizzati;
  • 50%+: Utenti Millennials e Generazione Z che desiderano un prodotto personalizzato;
  • 25%: Utenti disposti a condividere i propri dati in cambio di un’esperienza personalizzata;
  • 70%: Clienti disposti a spendere 10% in più per un prodotto personalizzato.

La vision di HP quindi è creare storytelling, riuscendo ad aumentare il più possibile il livello di personalizzazione.

 

Per me hanno vinto loro: Café Pelé (che già dal nome ti sta simpatico).
Loro sono stati pazzeschi: hanno stampato il packaging del proprio prodotto coi giornali del giorno stesso.

In che senso? Così:

Spesso mi domando se strategie come questa funzionino realmente o contribuiscano solo ad aumentare la notorietà del brand.
I signori di Café Pelé hanno aumentato le vendite del 400%.

Altro caso studio molto interessante presentato durante il talk è quello di Melinda che ha dato la possibilità di stampare una dedica e personalizzare ogni singolo packaging. Anche questa operazione s’è tradotta in un aumento delle vendite.
Alcuni clienti infatti acquistavano la cassa di mele da 5kg rispetto a quella da 3kg solo perché aveva la frase scritta da loro.

Ecco dunque in conclusione 6 importanti principi per HP 

 

VR Experience

Ovviamente come ad ogni edizione dei DDD che si rispetti, sono presenti alcuni corner, all’interno dei quali è possibile provare e giocare con nuove tecnologie.

Questa volta ci siamo letteralmente immersi in un mondo virtuale.
Siete bravi con le escape room? Io no, faccio proprio cagare! Questa volta però mi sono davvero divertito.

Io ed Elisa, di cui vi lascio una bella foto qui sotto, ci siamo ritrovati nella stessa stanza virtuale cercando di risolvere degli enigmi che ci avrebbero portato alla vittoria.
Vorrei tanto dirvi che siamo arrivati alla fine del gioco prima dello scadere del tempo, ma ovviamente non è stato così.
Esperienza da provare!

Marco Molteni

Co-Founder e Graphic Designer di jekyll & hyde, lo Studio che ha seguito il restyling dell’identità visiva dei Digital Design Day.

Premetto che, nonostante non mi sia stato troppo simpatico all’inizio, l’intervento si è dimostrato davvero interessante.
Sono riusciti a raccontare i propri progetti attraverso le domande che lo Studio si è posto in questi anni di lavoro.

Dovremmo saperlo tutti, ma non è sempre scontato: fare domande ai clienti è una fase determinante per fare design.
Serve a capire quale direzione dare al progetto e come muoversi durante il suo svolgimento.
La creazione di un brand infatti è un lavoro condiviso tra progettista e committente.

«Quello che il cliente mi chiede è davvero quello di cui ha bisogno?»

Una frase mi ha particolarmente colpito e sento a me molto vicina:
«I grafici non fanno decorazione ma comunicazione.»

Una domanda curiosa che ho sentito porre è stata:

«Is it a boy or a girl?»

riferendosi al brand.
In effetti se ci pensate la risposta a questa semplice domanda dice davvero molto su quello che il cliente si aspetta.

Ma veniamo ai fatti:


Il nuovo logo DDD ha richiesto una grande ricerca visiva e di significato e il risultato è stato un segno grafico in grado di adattarsi alle diverse dimensioni di utilizzo semplicemente cambiando la frequenza dei singoli elementi di cui è realizzato.
È senza dubbio una visione contemporanea e innovativa, immaginata come un elemento vitale e vivo. 

Il quadrato, nel logo precedente utilizzato per rappresentare il singolo dato o bit, viene ora animato e reso un oggetto tridimensionale.
Inutile dire che è sorto spontaneo il pensiero sulla “coincidenza” del 3D = DDD = Digital Design Days

Tra i vari significati che il logo si porta appresso c’è sicuramente quello della connessione tra le persone, al fine di raggiungere una crescita comune e lo sviluppo di un network, come Digital Design Days intende fare.

 

Luca Mascaro

CEO & Head of Design di Sketchin

In questo talk si è discusso molto su come, in un futuro non troppo lontano, gli umani e l’intelligenza artificiale giocheranno un ruolo di fondamentale importanza nelle nostre vite.
Luca sostiene che noi, in quanto essere umani, adeguiamo il nostro comportamento a quello che crediamo sia giusto fare.
L’intelligenza artificiale invece opera seguendo l’oggettività.

Un essere umano è infatti in grado di:

  • Intuire;
  • Dedurre;
  • Essere creativo.

Quali sono però i “contro” dell’essere umano?

  • Incompletezza dei dati in proprio possesso e difficoltà ad avere una “visione più ampia”;
  • Pregiudizi;
  • Irrazionalità.

L’intelligenza artificiale invece vanta di:

  • Inferenza oggettiva;
  • Completezza.

Certamente anche l’AI ha dei contro:

  • Spettro limitato.

Il ruolo del design quindi è capire entrambi i mondi e a gestirne i punti di forza e i punti deboli creando così una relazione virtuosa e sviluppando prodotti e servizi davvero capaci di cambiare per sempre quello che verrà.

«Una macchina non può dirmi cosa fare»

Spesso si è sentito dire questa frase, pertanto come creare una relazione di fiducia tra uomo e macchina basata sulla verità?

Grazie all’unica cosa che da anni ormai si critica: L’overload informativo.
Avete capito bene, nonostante in questi anni si discuta molto in merito alla saturazione dei contenuti è proprio fornendo informazioni aggiuntive che l’utente potrà fidarsi di più della macchina.

«Quanti, almeno una volta, quando Google diceva di andare a destra hanno girato a sinistra perché “si fa prima di qua”?»

Molte volte prendiamo decisioni di testa nostra senza ascoltare la macchina perché non abbiamo tutte le informazioni per poter valutare le alternative o quello che ci viene suggerito.
Prendiamo ad esempio Google Maps: per il suo corretto funzionamento non servirebbe ci mostrasse più percorsi, basterebbe indicasse il più veloce per raggiungere la destinazione desiderata, eppure le strade alternative ed i messaggi “con questo percorso impiegherai circa 6 minuti in più” ci servono per capire il motivo per il quale ci ha consigliato proprio una determinata via.

E voi, seguireste le indicazioni di una macchina, senza avere tutte le informazioni necessarie per valutare se sia effettivamente la scelta migliore o meno?

 

Yvon Jardel

Head of Animation di Rodeo FX

Probabilmente il nome non vi dice nulla, ma inconsapevolmente quasi tutti noi abbiamo visto alcuni dei suoi lavori.
Consiglio caldamente di dare un occhio al loro Vimeo, ma vi lascio qui una piccola preview:

In questo talk Yvon ci ha rivelato i processi creativi e tecnici che hanno dato vita alle creature e ai mostri dell’ultima stagione di Stranger Things.
(E anche qualche spoiler a chi non l’avesse ancora vista a dirla tutta).

 

Pete Smart

A chiudere la giornata ci ha pensato lui, campione indiscusso!
Un vero showman. Chi è? il Global Head Product Design di Fantasy.

Il nostro Pete inizia il talk toccandola proprio piano:

«Passiamo circa 21 anni davanti ad uno schermo, ovvero il 41% della nostra vita»

e io aggiungo

«e se fai il nostro lavoro, fai anche 80%»

Durante il suo intervento Pete ha raccontato il lancio di alcuni prodotti di Fantasy, ma soprattutto di come si possono creare nuovi standard e di cosa significa creare prodotti digitali in cui l’utente viene messo al centro del processo di progettazione.
Il loro progetto per la app di Royal Caribbean ne è un ottimo esempio.

Quest’applicazione è stata progettata per garantire l’esperienza più piacevole possibile ai propri utenti; la profondità con cui è stata studiata l’usabilità e l’attenzione al più piccolo dettaglio sono incredibili.

Partiamo dal fatto che è possibile ordinare un drink al bar della nave semplicemente inviando “🍹” al chatbot, il quale poi ti chiederà quale bevanda desideri. All’interno della app vengono rappresentate tutte le navi da crociera della compagnia, non un modello standard sempre uguale.
Sembrerà una piccolezza, ma così facendo l’utente si sentirà perfettamente rappresentato quando aprirà l’applicazione a bordo della nave.

Anche la posizione del sole all’interno del visual della app cambia in tempo reale.
Ho sentito qualcuno dire:

Bè capirai, anche su Google Maps c’è questa funzione

Peccato che su Google Maps si passi semplicemente alla “Dark Mode” dopo una certa ora (e comunque parliamo di Google), qui invece cambia proprio l’inclinazione delle ombre a seconda della posizione del sole in quel preciso momento.
Se l’utente aprirà l’applicazione di notte vedrà quindi la propria nave nel buio, ma ben illuminata.

Scendendo un po’ più nel tecnico, quello che davvero ho apprezzato è la definizione di un modello di lavoro differente, non basato su singole schermate che si susseguono, bensì progettando veri e propri flussi di navigazione, che non seguono un percorso lineare ma spaziano tra un contesto e l’altro.

 

È necessario tuttavia fare una precisazione, come sottolineato anche da nostro amico Pete: per innovare e creare prodotti efficaci e usabili per i nostri utenti, non sempre serve creare complesse strutture come questa. Molte volte il Less but better è meglio. 😉

 

Ovviamente, al termine di questa giornata ci aspettava il talk più atteso:

 

Venerdì 11 ottobre

Si riparte con il secondo giorno di questo #DDD2019 e si comincia con

 

Gerfried Stocker  

Director di Ars Electronica

Premetto che da pigrone quale sono, inizialmente ho seguito questo talk non perché mi interessasse veramente, bensì per assicurarmi un buon posto per il relatore successivo (che sicuramente avrebbe fatto pienone nella Workshop Room di Superstudio).

Poco dopo però mi sono dovuto ricredere: Gerfried Stocker è un artista multimediale, un ingegnere delle telecomunicazioni e fondatore di x-space: un team nato per realizzare progetti interdisciplinari, che ha prodotto parecchie installazioni e performance avvalendosi di elementi di interazione, robotica e telecomunicazioni.

L’intero talk ha ruotato intorno a una tematica particolarmente interessante per me: l’ideazione e lo sviluppo di una serie di mostre internazionali all’interno delle quali il visitatore poteva interagire con il contesto circostante ed essere completamente immerso in un’incredibile esperienza sensoriale.

 

E ora finalmente è il momento di uno dei talk che tanto aspettavamo.

 

Michael Gough

Nonché VP Product Design di Uber

 

L’intervento di Michael è stato completamente diverso da quello che mi aspettavo, e vi dirò: forse è stato pure meglio.
Non si è parlato solamente del Design System di Uber, ma anche di come l’azienda abbia raggiunto un livello di espansione tale da interessarsi alle interazioni che vanno anche oltre al digitale.

Il sistema di connessioni che Uber ha creato lavorando con macchine, aerei, elicotteri, biciclette, bike sharing, food delivery, grocery delivery e molto altro ancora è incredibile.

La vision di Uber è senza dubbio quella di creare infrastrutture virtuali per un mondo reale.
Durante la progettazione di un prodotto il team di Uber tiene ben a mente che le persone interagiscono al di là degli schermi dei loro devices.
Per questo motivo, ad esempio, hanno creato una guida per utenti e driver in modo che possano essere in grado di dialogare tra loro anche se sordomuti.

Qui si parla di Accessibilità portata a livelli altissimi.

Anche l’attenzione nelle loro scelte a livello economico, sociale e ambientale, è altissima. Queste infatti influiscono nella progettazione del design e nella ricerca.
Una delle sfide probabilmente più grandi per Uber è quella di ridurre le emissioni di CO2.

Come? Incentivando una mobilità più sostenibile e condivisa con gli altri.

Paradossalmente più persone si rivolgeranno al loro servizio, più aumenterà il problema del traffico e inquinamento.
Da qui, la loro proposta di
“viaggiare insieme”.

Nel 2050 (se ci arriveremo) si stima che il 68% della popolazione vivrà all’interno delle città e questo dato dovrebbe dirci molto in merito a quali potrebbero essere le conseguenze.

Nasce così il sito: Uber Movement, una piattaforma incredibile creata per visualizzare la densità del traffico nelle varie città europee in cui è attivo il servizio di Uber.

Il “buon design” per Uber però deve rispettare di punti fondamentali:

1.È semplice

Il buon design è concentrato su qualcosa in particolare

Si ferma a “quanto basta”

 

2. È contenuto

Il buon design rispetta i limiti

Più la soluzione è inverosimile, meno potrà essere affidabile

 

3. È costruttivo

Il buon design risolve più di un problema

E non crea nuove problemi

 

4. È coerente

Il buon design preserva l’integrità dei modelli che lo contengono

 

Alla fine di questo talk quello che mi sento di dire è:

 

 

Francesco Barnabei

Al Creative Founder & Managing Director di MONOGRID spetta il compito di tenere alto l’interesse (anche se dopo Uber sarebbe duretta per chiunque).
Dopo aver studiato fotografia a Roma parte per Londra ma siccome (si sa), nessun posto al mondo è bello come l’Italia, torna a Firenze e fonda MONOGRID

 

Tra i lavori che abbiamo avuto il piacere di vedere Gomorra in VR è senza dubbio uno di quelli che più ho apprezzato.
Ciò che però mi ha sorpreso davvero è stato vedere come da un singolo output quest’agenzia sia riuscita a generare soluzioni multiple.

 

Federica Fragapane

Sempre continuando il nostro pomeriggio nell’Aqua Stage abbiamo assisto al talk di questa giovane e talentuosa Freelance, di cui probabilmente avete visto qualche lavoro stampato su un quotidiano al bar mentre sorseggiavate il vostro caffè.

Federica infatti si occupa di tradurre visivamente dati complessi in infografiche comprensibili per tutti (anche per la mamma).
In quanto Information Designer, sperimenta costantemente nuove modalità per rappresentare i dati.
Nel corso del talk ci ha infatti mostrato, oltre a molti suoi lavori, i processi di progettazione.

 

 

Lorenzo Cordioli

Tech Lead di AQuest

Sul sito, in merito a questo intervento si legge:

Non è necessario inventare nuove tecnologie per creare una grande installazione, basta usare quello che hai davanti!

Io purtroppo non ho altro da aggiungere.
Avevo grandi aspettative nei confronti di questo intervento, ahimè non soddisfatte.
AQuest è infatti una delle migliori agenzie italiane secondo me, eppure in questo talk non è emerso molto rispetto alla loro modalità lavorativa e al loro approccio ai progetti.

 

 

Claudio Guglieri

Partiamo dal presupposto che io sono andato al DDD2019 praticamente solo per lui, per poi scoprire che in realtà nonostante sia il Group Creative Director di Huge, dell’agenzia non ha proprio parlato.

Huge è una grande agenzia capace di offrire uno dei migliori servizi di sempre, con alla base una fortissima creatività, grande competenza tecnologica e un’organizzazione strategica incredibile.
Combinando queste capacità in un’unica proposta, riescono a creare una brand experience unitaria che cambia radicalmente l’approccio delle aziende e sviluppa una relazione significativa con gli utenti.
Questo approccio in cui l’utente è la figura chiave, ha reso Huge l’agenzia che si è sviluppata più velocemente negli ultimi 10 anni.

Ma torniamo a Claudio: una volta accettato con rassegnazione il fatto che non vedremo nulla di Huge iniziamo ad ascoltare, o meglio, a leggere

Grazie ad alcune nozioni tecniche sulla tipografia, Guglieri inizia ad introdurre un tema molto importante: quanto sia fondamentale conoscere le caratteristiche e le abilità dell’uomo al fine di progettare prodotti digitali (e non) in grado di garantire una’sperienza utente ottimale.

Ripassino di anatomia:

 

«A cosa ci serve sapere queste cose?» potremmo domandarci.
Beh ecco giusto un paio di applicazioni che tengono inevitabilmente conto di questi fattori:

In particolare quest’ultima immagine è stata davvero illuminante.
Nonostante siano concetti già noti, la rappresentazione visiva del campo d’azione del nostro pollice, posizionata direttamente sulla mano è stata fin da subito chiara e inequivocabile.
Forse proprio qui si nasconde il successo di alcuni siti e app.

Ma oltre alle caratteristiche “motorie” c’è molto altro che dovremmo sapere sui nostri potenziali utenti.
Sapevate che l’attenzione transitoria media è di circa 8 secondi? Mentre quella che si può definire “attenzione sostenuta” può variare dai 5 ai 20 minuti.

Ma come possiamo usare queste informazioni a nostro vantaggio durante la progettazione?
Sapendo tutto questo, possiamo valutare le conoscenze attuali dell’utente per ridurre al minimo l’apprendimento di nuovi contenuti.
A volte, quando si usano elementi di UI unici e non comuni, è meglio considerare un approccio che preveda un apprendimento progressivo, con degli obiettivi ben definiti.

Nothing is impossibile
Everything can be learned.
Our abilities change over time.

 

e con questa perla di saggezza ci dirigiamo verso il tanto atteso Networking Party 🍹

 

Sabato 12 ottobre

Certo che mettere il networking party il giorno prima dell’ultima giornata non è una gran mossa. 🥴
La giornata però inizia col botto.

John Aurtande

«John chi?!»
«Il Senior Strategic Advisor di Creuna!»
«Creu..che?»

Così inizia la mia giornata. Con un talk che a momenti neanche volevo seguire perché arrivato in ritardo.
E invece: chiudete tutto. Per me dopo questo talk la giornata poteva pure finire.

Il nostro John ha presentato un progetto che DEVASTANTE è dir poco.
Vi ricordate cosa si leggeva qualche mese fa a proposito di un progetto di branding che farà (o sta già facendo) risparmiare alla città di Oslo migliaia e migliaia di euro all’anno in comunicazione?
Ecco, proprio quello.

Un’identità unica per Oslo

La città di Oslo e Creuna hanno sviluppato una nuova identità user-friendly che renderà più facile per il comune e le altre istituzioni comunicare in modo chiaro e olistico con i suoi residenti.
Oslo è una città completamente trasformata, rispetto a 30 anni fa.
In termini di qualità della vita, sostenibilità ed estetica, è diventata un leader. Gli abitanti di Oslo sono felici della propria città e la considerano sicura, diversificata ed eccitante.
Oslo però ha un’identità poco chiara.
In questo divario – tra una percezione positiva di Oslo e il potenziale per il Comune di essere più riconoscibile  – sta l’opportunità di costruire legami più forti tra i residenti di Oslo e il Comune stesso.

La città di Oslo ha chiaramente bisogno di essere più distintiva e identificabile. Il Comune gestisce molti servizi e comunica con gruppi target diversi. Ci sono oltre 250 loghi comunali in uso. Pertanto, per molti residenti non è chiaro cosa faccia il Comune. 

Un logo semplificato e “modernizzato”

Con questo progetto tutte le aziende del Comune di Oslo sono state riunite sotto un’identità univoca, con un unico logo.
Ciò rende più semplice per i cittadini comprendere tutto ciò che il Comune fa.
Questo nuovo logo si basa su quello precedente, progettato nel 1924, che a sua volta è l’ultima iterazione di una lunga serie di sigilli della città dal Medioevo.

La nuova identità visiva è unificata e consente flessibilità nella comunicazione.
Le istituzioni di Oslo dispongono di una grande flessibilità nell’uso degli elementi per creare soluzioni di comunicazione personalizzate.
Il sistema di progettazione rende possibile essere formali, informali e dinamici.
Da una comunicazione sobria e autorevole, a uno stile giocoso e spensierato.

Insomma, pazzesco!

 

E ovviamente, come produrre in completa autonomia visual così efficaci?
I campioni di Creuna hanno creato una sorta di assistente per realizzare elementi coerenti al design di Oslo.
Chiunque lavori per le istituzioni della città può accedere ad uno strumento online, inserire alcune informazioni di base, caricare foto e si generano automaticamente una gamma di layout e opzioni.

DI COSA STIAMO PARLANDO?

 

Non so come abbiamo fatto a riprenderci per seguire i talk successivi.
Eppure

Thomas Schmid

Creative Director di Buck, ha tenuto alto lo standard della giornata.


Buck è una casa di produzione specializzata nel design.
Si tratta sostanzialmente di un collettivo di designers, artisti e storyteller che credono fortemente in un rapporto collaborativo.
Da Los Angeles a New York fino a Sydney, Buck collabora con molti clienti nel settore della pubblicità, della radio, del cinema e dell’intrattenimento.

Prendiamo soltanto il lavoro seriamente, mai noi stessi.

Oltre a sposare completamente la loro filosofia, inutile dirlo,  abbiamo davvero adorato i loro lavori.

 

Dot Lung

È il momento dell’energetica – così le piace definirsi – “Mother of Social Media Dragons

Forse alcuni si ricorderanno il suo intervento ai DDD17 quanto presentò il progetto 360VR Barcellona: già all’ora l’adorai.

Questa volta però, Dot Lung attraverso il suo interesse nei confronti del comportamento umano e del mondo social, ha creato una formula cosiddetta “DRAGON” (che megalomane) per costruire organicamente da zero una community.
Dot Lung ha seguito progetti per aziendine come Facebook, Wix, Digital Design Days, OFFF Festival, ​​Sonar+D, ecc ecc.

Quali sono dunque gli elementi di questa formula magica per i social?

  • Dialogue

  • Relatability

  • Authenticity

  • Giving value

  • Opinion

  • Niche and Scale

La filosofia che sta dietro questa formula, cito testualmente, è: “jab jab jab, right hook
S’intende quindi che per portare a casa il risultato prefissato e creare una reale community in modo organico, è necessario “colpire” più volte l’utente con contenuti utili e di valore, per poi “stenderlo” e conquistarlo definitivamente.

Inutile dire che per me “jab jab jab, right hook” è:

 

Liva Grinberga

Il titolo talk della Design Lead di MediaMonks mi ha colpito molto, quindi ho deciso di fermarmi ed ascoltarla:

Secondo Liva, un design di successo va oltre al semplice talento.
In molti casi, consiste anche nell’arrivare a conoscere il proprio cliente come le proprie tasche, presentando il lavoro commissionato proprio come si farebbe per noi stessi, imparando a gestire lo stress e l’ansia.

Tanto per cominciare, un consiglio davvero utile per quando si segue un progetto (soprattutto se non seguito da voi fin dal principio) è estendere e integrare le brand guidelines del brand con ulteriori che possano garantire un risultato migliore al vostro progetto, rimanendo sempre coerenti con l’identità dell’azienda.

As far as customer is concerned, the interface is the product

 

Altra cosa che Liva fa, ma che credo dipenda molto da come viene “educato” un cliente, è sottoporre una sola proposta e direzione in cui muoversi.
Questo potrebbe essere spesso rischioso, soprattutto se si sviluppa un progetto per un’azienda con cui non si è soliti lavorare.

Certamente questo può garantire maggiore tempo per concentrarsi su un’unica forte proposta, anziché due o tre potenzialmente più deboli e meno complete.

Too much choice is overwhelming & stressful, it leads people to think they can succeed if they chose correctly

Zia, ti presentiamo alcuni nostri clienti e poi ne riparliamo.

Personalizzare ogni presentazione è un altro dei consigli che Liva ci da e su questo concordiamo al 100%.
Quando si sottopone un progetto, la presentazione con cui esso viene veicolato dovrebbe sempre essere adattata al contesto e alle necessità di ciò che si intende sviluppare.
Aggiungo però che è molto importante mantenere una forte identità e coerenza grafica come agenzia: sono infatti convinto che ogni presentazione vada “personalizzata” su misura per il progetto, mantenendo comunque alcuni elementi distintivi di chi l’ha realizzata.

Ultimo consiglio, ma non meno importante per avere successo in questo settore è senza dubbio la collaborazione, per questo motivo l’empatia dev’essere una delle qualità fondamentali di un buon designer.

When dealing with people, remember you are not dealing with creatures of logic, but creatures of emotions.

Ricapitolando quindi:

Design for users;

Designer is a team player;

Clients are people too.

Polina Zakh

Creative Lead di Sila Sveta

Per chi come me prima dei DDD non conoscesse Sila Sveta, è un’agenzia (se così si può definire) che si occupa di media interattivi, produzione e design concettuale.
Questi ragazzi creano esperienze immersive digitali pazzesche!

Tra le varie attività che seguono ci sono il video mapping 3D sugli edifici, performance con ologrammi e spettacoli di luci.

Ma probabilmente il loro lavoro più famoso sono stati i visual per il tour di Drake.

 

Facciamo però un doveroso passo indietro: a presentare quest’azienda c’è Polina, che indubbiamente risulta fin dal primo secondo sul palco, essere un personaggio piuttosto eccentrico.

Sala buia, occhiali da sole e si parte!
Direttamente dall’after Polina Zach apre Telegram e comincia.
«Come sarebbe a dire apre Telegram?»
Ebbene si, questo talk è stato fatto seguendo una chat di Telegram.
In ogni messaggio erano contenuti video, screeshot ed altri materiali utili a raccontare il lavoro di Sila Sveta.

Tutti noi eravamo stupefatti da questa modalità di presentazione, soprattutto perché l’orario dei messaggi lasciava intendere le fossero arrivati la sera prima su quella chat.
Da una parte all’altra della sala infatti, le considerazioni erano queste:

Da uno studio che progetta esperienze tuttavia ci si potrebbe tranquillamente aspettare una soluzione come questa, fuori da ogni schema visto fino ad ora.
Ma presentazione a parte, cosa ci ha mostrato Polina in questo talk?
Eccolo:

 

Rasmus Wangelin

Bene, è arrivato il momento di raccontare l’ultimo, se non il più incredibile talk di questi 3 giorni: sale sul palco l’Head of Design – Brand di Spotify

Al contrario di quello che molti nella sala si sarebbero immaginati, durante questo talk non si è discusso a proposito della App, in quanto quello rientra nel product design di Spotify.
Si è cominciato dalle origini, mostrando ai nostalgici il primo colore utilizzato per il logo. Che bei ricordi!

Dopo questo restyling oltre al verde sono stati definiti alcuni colori, per formare una palette specifica da utilizzare a secondo delle occasioni, che siano spot adv, cover delle playlist o campagne.

È stato un intervento ricco di casi studio e campagne lanciate da Spotify.
Certo, non si può dire che Rasmus sia sceso nel tecnico raccontando nello specifico il loro approccio e metodo di lavoro, ma indubbiamente vedere tutto questo (da grandi utilizzatori di Spotify quali siamo) è stato molto d’ispirazione.

Certo, le campagne Thanks 2016, it’s been weird, 2018 Goals e Wrapped 2018 sono state incredibili

ma a lasciarmi davvero senza parole sono state altre due iniziative di Spotify, molto meno legate alla promozione diretta del brand.

la prima:

Per chi non la conoscesse, eccola

Sostanzialmente i signori di Spotify, hanno realizzato un vero e proprio brand basato su questa playlist!
Ne consegue una coerenza  grafica in tutti i supporti.
Dopo aver studiato il modo di comunicare dei rapper nasce il brand RC

Inizialmente ho pensato fosse una gran bella campagna, certo, ma nulla di così esagerato.
Poi ho visto questi video:

Non credo sarei neanche mai arrivato ad immaginare qualcosa del genere.

Passiamo alla seconda campagna che ho particolarmente apprezzato, molto meno scenografica ma decisamente più toccante.

David Bowie is here 

Per celebrare uno dei più grandi musicisti di sempre Spotify ha portato David Bowie in mezzo a noi.
In tutte le stazioni della metropolitana di New York.

 

e con questo incredibile intervento si chiude anche l’edizione 2019 dei Digital Design Days.
Sicuramente, ci vedremo l’anno prossimo!